SOFTWARE EDUCATIVO



                                        
República Bolivariana de Venezuela
Universidad Pedagógica Experimental Libertador
Instituto de Mejoramiento Profesional  del Magisterio
Coordinación de Investigación y Postgrado
Extensión Académica - Apure


           SOFTWARE EDUCATIVO COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA 
PARA MEJORAR LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE 




                                                                                                                    AUTORES:
                                                                                                                  Serrano Kendy 
                                                                                                              C.I V- 24.602.254
                                                                                                                 Serrano Kelvis
                                                                                                              C.I V- 17.849.788
                                                                                                                      TUTOR(A):
                                                                                                       Magister Yamira Ruiz







Octubre  2017




INTRODUCCIÓN
       En  esta coyuntura, la tecnología se ha convertido en un elemento clave y de gran trascendencia en los diferentes sectores de la sociedad, de la misma forma, los avances científicos y tecnológicos han marcado la evolución de la humanidad, lo cual convierte a este fenómeno como parte indispensable en la vida del hombre. Además, con estos avances se logra un cambio significativo dentro de organizaciones e instituciones, permitiendo así que cada vez más dichas instituciones haga mayor uso de la tecnología en sus diferentes procesos llevados a cabo diariamente.

       En este sentido, en la educación la fusión de la informática y la pedagogía se han denominado las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) esta unión facilita una enseñanza determinada a través de herramientas didácticas que favorecen el progreso pedagógico de los estudiantes. En esta perspectiva, hoy en día se están incorporando nuevas tecnologías en los distintos niveles educativos con el fin de ampliar las oportunidades de aprender sin restricción de lugar y tiempo, estas tecnologías son empleadas con el fin de lograr el mejoramiento de la enseñanza en el mundo. La educación debe estar encaminada al uso cada vez mayor de los avances tecnológicos como estrategia de fortalecimiento de la calidad y excelencia en la formación del individuo y como un signo distintivo de la era actual.

      En efecto, es considerable señalar que estos adelantos tecnológicos traen consigo herramientas que se consideran imprescindibles y que estas pueden ser utilizadas en cualquier sector, en cuanto al sector educativo estas herramientas servirán como base para aplicarlos a aquellas áreas o contenidos que resulten tediosos para los estudiantes en cualquier nivel dentro de la educación. El software educativo constituye una evidencia del impacto de la tecnología en la educación, pues es la herramienta didáctica útil para el estudiante y el docente, convirtiéndose en una alternativa válida para fortalecer la construcción del conocimiento. Es por ello, que actualmente  se cuenta con innumerables software diseñado con el fin  de que puedan ayudar en el proceso de enseñanza en el ámbito educativo.

       Ahora bien, es notorio el crecimiento del intelecto del ser humano, es por ello que con la incorporación de los nuevos instrumentos tecnológicos y en específicos el uso de software educativo contribuye y facilita el proceso de la enseñanza – aprendizaje, es por ello que el uso de esta herramienta es oportuna e importante. Además que será de gran ayuda ya que así se podrá preparar desde temprana edad al estudiante en cuanto al uso adecuado de esta novedosa herramienta y de igual manera representa un apoyo significativo para los docentes al momento de ejecutar contenidos educativos. En la práctica docente  es indispensable el diseño de estrategias por medio de las cuales se plantean y desarrollan las interacciones que enlazan la construcción del conocimiento, estas estrategia didácticas deben ser atractivas y creativas para así poder captar la atención de los estudiantes.

      Por consiguiente, los contenidos de un software educativo se pueden considerar como complementos de temas en específico que se quieran enseñar, esto es, que le permite al estudiante acceder a una información adicional de complemento para la adquisición de algunos conocimientos, y más cuando dichos contenidos son necesarios e indispensables para la formación del niño, es por ello que con la presente investigación se busca diseñar un software educativo para mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes de educación básica  y así sirva de apoyo para lograr un aprendizaje significativo a través de la utilización de las (TIC).



DESCRIPCIÓN DE LA SITUACIÓN

      El desarrollo tecnológico a nivel mundial hoy en día ha permitido que la informática esté presente en los diferentes sectores de la sociedad, ya que  la mayoría de sus actividades están siendo realizadas bajo estándares automatizados. Uno de estos sectores que no escapa de esta transformación y donde se ha reforzado aún más el uso de la tecnología es el sector educativo, donde principalmente es usado para poder transformar los esquemas tradicionales de la enseñanza de los estudiantes, estas nuevas herramientas son pertinentes para llevar a cabo un aprendizaje que permita formar la generación del futuro, es por esto que el uso de estas herramientas se ha extendido a todos los niveles educativos.

       A tal efecto, Venezuela  se encuentra en un proceso de transformación tecnológica, es por ello que nuestro país asume estos avances tecnológicos como un gran beneficio para las instituciones, principalmente las educativas que se han sumado cada vez más al uso de nuevas herramientas tecnológicas para poder estar a la vanguardia, es por ello que Venezuela se suma a países que han recurrido al uso de la tecnología como una herramienta ventajosa. No obstante, la educación en nuestro país se plantea en una política dirigida hacia el desarrollo de las potencialidades del ser, hacer, conocer y convivir, por lo tanto la tarea del educador será ayudar al estudiante a convivir en ese mundo por medio de hábitos, destrezas y habilidades que le permiten ser capaz de dominar las situaciones y retos planteados por la sociedad.

      La educación en este momento requiere dar respuesta oportuna a las necesidades que se puedan presentar, de acuerdo a los avances científicos y tecnológicos, es por ello que hay que preparar a los estudiantes para que enfrenten los retos del presente. En este sentido, es necesario innovar cuando se trata del proceso de enseñanza – aprendizaje, es por ello que actualmente se están empleando nuevas herramientas como estrategias de enseñanza para poder motivar a los estudiantes.

     Es por ello que se requiere también de software educativos como herramienta tecnológica para que así los estudiantes se sientan interesados por aquellos contenidos académicos que en muchos casos el docente suele repetir sin lograr ningún aprendizaje y mejora por parte del estudiante. Pero es notorio, que actualmente algunos docentes aplican estrategias poco adecuadas o no hacen uso de la tecnología para que el estudiante específicamente del nivel  de educación básica desarrolle un conocimiento pertinente.

       En la región llanera se ha evidenciado el poco uso de herramientas tecnológicas, particularmente de software educativo en las instituciones educativas, retrasando el aprendizaje significativo de los estudiantes. Específicamente en el nivel de educación básica no se llevan a cabo estrategias que hagan uso adecuado de la tecnología forjando a que en el proceso de enseñanza de los niños no se consolide un conocimiento pertinente, ya que en las estrategias implementadas por parte del docente se sigue haciendo uso de viejas y monótonas herramientas. Esto decae, en gran parte a la poca disponibilidad de recursos o materiales didácticos, que permitan a las instituciones  facilitar el desarrollo de estructuras cognitivas que favorezcan el aprendizaje de sus estudiantes.

      Cabe destacar que aunque en el Sistema Educativo Bolivariano se cuente en la actualidad con el programa educativo CANAIMA, no es del todo atractivo para los estudiantes en cuanto a los proceso de aprendizajes, ya que no es utilizado adecuadamente, y en muchos casos los educandos no muestran interés por explorar los contenidos que allí se encuentran; más bien  le da el uso exclusivamente para navegar en el internet que en algunos caso buscan información no apta para su edad y poco educativa.

      Es por esta necesidad que se presenta la iniciativa de implementar un software educativo que va dirigido a niños y niñas de educación primaria, con el fin de poder compensar las necesidades académicas que ellos presentan, en cuanto a la escritura y la lectura; así como también despertar la motivación y el interés de los estudiantes por aprender e interactuar con estas herramientas tecnológicas. Dicho software será una instrumento pedagógico de apoyo con la cual los docentes van a poder tener una interacción de manera práctica para hacer de la socialización con los estudiante algo más placentero y divertido para la adquisición de nuevos conocimientos.

      La implementación de este software dentro de las aulas de clase, le va a permitir tanto al docente como al estudiante poder explorar, un mundo lleno de posibilidades y conocimiento donde sea este de gran apoyo para solucionar los problemas y dificultades que se presenten dentro del aula de clases todo concerniente al proceso de enseñanza - aprendizaje. Este software permitirá además que el niño interactúe de una manera más entretenida con los contenidos académicos que están establecidos en el sistema educativo bolivariano, es decir, este software contendrá lecturas, prácticas y el método de evaluación se hará mediante juegos donde se pondrá a prueba las habilidades y destrezas de cada estudiante a través de lo aprendido en cada una de las prácticas.

BASES TEÓRICAS
Software Educativo

      Al respecto, los autores Bezanilla y Martínez (1996) consideran Software Educativo “aquellos programas capaces de servir de ayuda al aprendizaje del alumno y de apoyo, nunca de sustituto, a la labor pedagógica del profesor, y además posibilitadores de mejoras de aprendizaje del alumno.”  Mientras que Rodríguez (2000) define el Software Educativo como “una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educación del hombre del próximo siglo”.

     Por su parte, Mena (2000) plantea que los Software educativos “son aquellos programas creado con la finalidad especifica de ser utilizados como medios didácticos, es decir para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje, tanto en su modalidad tradicional presencial, como en la flexible y a distancia”. Entonces se resume la definición de Software Educativo como una herramienta para el aprendizaje que permite que cada estudiante se involucre de una manera más activa en su proceso de aprendizaje, utilizando una serie de herramientas y mediante la aplicación en situaciones reales.
     Finalmente, se entiende por software educativo a un determinado programa que se diseña con la finalidad de proveer algún tipo de enseñanza a los usuarios. El mismo suele estar asociado al ámbito de la educación formal, pero ciertamente pueden existir este tipo de programas orientados a un tipo de educación más informal. El software educativo es una obvia derivación de la importancia que la información fue desarrollando con el paso del tiempo. Ciertamente, implica una gran cantidad de posibilidades de mejora para los alumnos, aunque también puede suponer muchos interrogantes que todavía cuesta responder. No obstante, puede decirse que como un agregado a la educación tradicional este tipo de herramientas se ha mostrado más que efectiva.

Herramientas Didácticas

     Son instrumentos diseñados para  ayudar en la construcción del conocimiento, estas herramientas permiten que se potencie entre los alumnos y  el docente un proceso de enseñanza aprendizaje, además permite estimular el aprendizaje de manera que sea significativo en el entorno educativo. El uso de estas herramientas facilita el trabajo. Como Marqués (2001) define el acto didáctico como “la actuación del profesor para facilitar los aprendizajes de los estudiantes. Se trata de una actuación cuya naturaleza es esencialmente comunicativa.” En este sentido, son acciones planificadas por los docentes con el objetivo de que el estudiante logre la construcción del aprendizaje y se alcancen los objetivos planteados.

Proceso de Aprendizaje

      El proceso de aprendizaje es una actividad que se desarrolla en un contexto social y cultural. Es el resultado de procesos cognitivos individuales mediante los cuales se asimilan e interiorizan nuevas informaciones (hechos, conceptos, procedimientos, valores), se construyen nuevas representaciones mentales significativas y funcionales (conocimiento), que luego se pueden aplicar en situaciones diferentes a los contextos de ser aprendieron. Aprender no solamente consiste en memorizar información, es necesario también otras operaciones cognitivas que implican: conocer, comprender, aplicar, analizar, sintetizar y valorar. En este sentido, Según Mayer, E. (2004)  define el aprendizaje “como un cambio relativamente estable en el conocimiento de alguien como consecuencia  de la experiencia de una persona".

     También se puede definir el aprendizaje como un proceso de cambio relativamente permanente en el comportamiento de una persona generado por la experiencia (Feldman, 2005). En primer lugar, aprendizaje supone un cambio conductual o un cambio en la capacidad conductual. En segundo lugar, dicho cambio debe ser perdurable en el tiempo. En tercer lugar, otro criterio fundamental es que el aprendizaje ocurre a través de la práctica o de otras formas de experiencia (p. ej., observando a otras personas). Por otra parte, es considerable indicar que el término "conducta" se utiliza en el sentido amplio del término, evitando cualquier identificación reduccionista de la misma. Por lo tanto, al referir el aprendizaje como proceso de cambio conductual, asumimos el hecho de que el aprendizaje implica adquisición y modificación de conocimientos, estrategias, habilidades, creencias y actitudes (Schunk, 1991).
En palabras de Schmeck (1988a, p. 171):
El aprendizaje surgido de la conjunción, del intercambio... de la actuación de profesor y alumno en un contexto determinado y con unos medios y estrategias concretas constituye el inicio de la investigación a realizar. “La reconsideración constante de cuáles son los procesos y estrategias a través de los cuales los estudiantes llegan al aprendizaje “. (Zabalza, 2001:191).
TEORÍAS DE APOYO
Teoría de apoyo sobre el Software Educativo
Teoría conductista del Software Educativo
 La mayor parte de la influencia conductista en el diseño software educativo se basa en el condicionamiento operante (teoría desarrollada por Skinner) Skinner estableció una serie de leyes de aprendizajes cuyo objetivo fundamental consiste en explorar  las diferentes asociaciones, estímulo y respuesta. Refuerzo que pueden presentarse en diversas situaciones. (García, 2000)
     La aplicación de esta teoría en el ámbito educativo dio como resultado la denominada “enseñanza programada” que sirve de base para el diseño de los primeros programas informático de la enseñanza. La idea básica de Skinner es doble: el material a enseñar debe dividirse en fragmentos que permitan aportar con, más frecuencia feedback y por lo tanto razonamiento al estudiante y en segundo lugar, mediante este procedimiento se le da al alumno mayores oportunidades responder con mayor frecuencia de ser más activo. Las influencias de las ideas de  Skinner se plasman en el desarrollo del software educativo denominada “enseñanza asistida por computadora.
     Teoría de Apoyo sobre las herramientas didácticas
     Teoría de la conectividad de George Siemens

     El colectivismo provee una mirada a las habilidades de aprendizaje y las tareas necesarias para que los aprendices florezcan en una era digital”. George Siemens. El Conectivismo, formulado por George Siemens, es una teoría de aprendizaje para la era digital. Se basa en la construcción de conexiones como actividades de aprendizaje. Intenta explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. El punto de inicio de esta teoría es el individuo, que obtiene toda su información de una red que está continuamente retroalimentada; la nueva información deja obsoleta a la anterior.
     La habilidad para discernir entre la información que es importante y la que es trivial es vital, así como la capacidad para reconocer cuándo esta nueva información altera las decisiones tomadas en base a información pasada. En este sentido, esta teoría confluye con las nuevas tendencias de la era digital, donde la información fluye desde múltiples puntos y donde es crucial saber discernir lo vital de lo trivial, en caso contrario podemos caer en lo que Alfonso Cornelia (2000) definió como "intoxicación", o el exceso de información o exceso en la calidad de la misma, que genera ansiedad en el individuo por no poder asimilarla.
     El colectivismo a diferencia del constructivismo, que afirma que los aprendices intentan promover el conocimiento a través de dar significados a las tarea que hacen, se apoya en la teoría del caos que declara que el significado ya existe; el reto del aprendiz es organizar los modelos que parecen estar ocultos. Según Santa (2006), el caos como ciencia reconoce las conexiones de todo con todo (ecología del conocimiento). La habilidad para reconocer y ajustarse a los cambios es una tarea clave del aprendizaje. Para aprender en nuestra economía de conocimiento, se necesita la capacidad para hacer conexiones entre fuentes de información y, en consecuencia, crear modelos de información útiles.
Teoría de Apoyo sobre el proceso de aprendizaje
Teoría de Blended Learning del aprendizaje (1989)
     El proceso de aprendizaje se ha visto siempre como un medio para alcanzar los niveles óptimos en los conocimientos, habilidades, actitudes, sentimientos, creencias, de un individuo. Sin duda que en el contexto actual los procesos de aprendizaje y enseñanza reciben una contribución muy valiosa con la incorporación de propuestas adecuadas que utilizan las TICs, por eso que el aprendizaje combinado ha ido conceptualizándose como una modalidad de aprendizaje que nace, crece y se desarrolla al igual que otras modalidades. En los años 80, ya se había experimentado con el video interactivo y la enseñanza asistida por computadora. Con Internet se abrieron nuevos caminos.
     En la actualidad se habla del término “Blended Learning” como una modalidad de aprendizaje combinado en el que se utilizan recursos de la modalidad presencial y a distancia para que el alumno pueda alcanzar los objetivos de aprendizaje involucrados. Ahora bien,  el “Blended Learning” implica analizar qué objetivo de aprendizaje se pretende, qué teoría explica mejor ese proceso de aprendizaje, qué tecnología se adecua más a esa necesidad. El “Blended Learning” no es, así pues, un modelo de aprendizaje basado en una teoría general del aprendizaje sino la aplicación de un pensamiento ecléctico y práctico.
Pincas (2003) justifica el “blended learning” como una opción “suave” para introducir las tecnologías de la información entre un cuerpo docente reacio. Sin embargo, se cree que la clave del Blended learning es la selección de los recursos más adecuados en cada acción de aprendizaje, el estudio de estos recursos, sus funcionalidades y posibilidades es la clave del modelo. Esta conceptualización del blended learning está vinculada a una búsqueda de la calidad en los procesos de enseñar y en los de aprender.
Según Santa (2006), el caos como ciencia reconoce las conexiones de todo con todo (ecología del conocimiento). La habilidad para reconocer y ajustarse a los cambios es una tarea clave del aprendizaje. Para aprender en nuestra economía de conocimiento, se necesita la capacidad para hacer conexiones entre fuentes de información y, en consecuencia, crear modelos de información útiles. Entre estas posiciones el conductismo, el humanismo, el paradigma cognitivo, así como el paradigma sociocultural y el constructivismo, por mencionar sólo algunos, han aportado modelos para fundamentar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

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