República Bolivariana de Venezuela
Universidad Pedagógica Experimental Libertador
Instituto de Mejoramiento Profesional del Magisterio
Coordinación de Investigación y Postgrado
Extensión Académica - Apure
SOFTWARE EDUCATIVO COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA
PARA MEJORAR LOS PROCESOS
DE APRENDIZAJE
|
AUTORES:
Serrano Kendy
C.I V- 24.602.254
Serrano Kelvis
C.I V- 17.849.788
TUTOR(A):
Magister Yamira Ruiz
|
Octubre 2017
INTRODUCCIÓN
En
esta coyuntura, la tecnología se ha
convertido en un elemento clave y de gran trascendencia en los diferentes
sectores de la sociedad, de la misma forma, los avances científicos y
tecnológicos han marcado la evolución de la humanidad, lo cual convierte a este
fenómeno como parte indispensable en la vida del hombre. Además, con estos
avances se logra un cambio significativo dentro de organizaciones e
instituciones, permitiendo así que cada vez más dichas instituciones haga mayor
uso de la tecnología en sus diferentes procesos llevados a cabo diariamente.
En
este sentido, en la educación la fusión de la informática y la pedagogía se han
denominado las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) esta unión
facilita una enseñanza determinada a través de herramientas didácticas que favorecen
el progreso pedagógico de los estudiantes. En esta perspectiva, hoy en día se
están incorporando nuevas tecnologías en los distintos niveles educativos con
el fin de ampliar las oportunidades de aprender sin restricción de lugar y
tiempo, estas tecnologías son empleadas con el fin de lograr el mejoramiento de
la enseñanza en el mundo. La educación debe estar encaminada al uso cada vez
mayor de los avances tecnológicos como estrategia de fortalecimiento de la
calidad y excelencia en la formación del individuo y como un signo distintivo
de la era actual.
En
efecto, es considerable señalar que estos adelantos tecnológicos traen consigo
herramientas que se consideran imprescindibles y que estas pueden ser
utilizadas en cualquier sector, en cuanto al sector educativo estas
herramientas servirán como base para aplicarlos a aquellas áreas o contenidos
que resulten tediosos para los estudiantes en cualquier nivel dentro de la
educación. El software educativo constituye una evidencia del impacto de la
tecnología en la educación, pues es la herramienta didáctica útil para el
estudiante y el docente, convirtiéndose en una alternativa válida para fortalecer
la construcción del conocimiento. Es por ello, que actualmente se cuenta con innumerables software diseñado
con el fin de que puedan ayudar en el
proceso de enseñanza en el ámbito educativo.
Ahora bien, es notorio el crecimiento
del intelecto del ser humano, es por ello que con la incorporación de los nuevos
instrumentos tecnológicos y en específicos el uso de software educativo contribuye
y facilita el proceso de la enseñanza – aprendizaje, es por ello que el uso de
esta herramienta es oportuna e importante. Además que será de gran ayuda ya que
así se podrá preparar desde temprana edad al estudiante en cuanto al uso
adecuado de esta novedosa herramienta y de igual manera representa un apoyo
significativo para los docentes al momento de ejecutar contenidos educativos. En
la práctica docente es indispensable el
diseño de estrategias por medio de las cuales se plantean y desarrollan las
interacciones que enlazan la construcción del conocimiento, estas estrategia
didácticas deben ser atractivas y creativas para así poder captar la atención
de los estudiantes.
Por consiguiente,
los contenidos de un software educativo se pueden considerar como complementos
de temas en específico que se quieran enseñar, esto es, que le permite al
estudiante acceder a una información adicional de complemento para la adquisición
de algunos conocimientos, y más cuando dichos contenidos son necesarios e
indispensables para la formación del niño, es por ello que con la presente
investigación se busca diseñar un software educativo para mejorar el proceso de
aprendizaje de los estudiantes de educación básica y así sirva de apoyo para lograr un
aprendizaje significativo a través de la utilización de las (TIC).
DESCRIPCIÓN DE LA SITUACIÓN
El
desarrollo tecnológico a nivel mundial hoy en día ha permitido que la
informática esté presente en los diferentes sectores de la sociedad, ya
que la mayoría de sus actividades están
siendo realizadas bajo estándares automatizados. Uno de estos sectores que no
escapa de esta transformación y donde se ha reforzado aún más el uso de la
tecnología es el sector educativo, donde principalmente es usado para poder
transformar los esquemas tradicionales de la enseñanza de los estudiantes, estas
nuevas herramientas son pertinentes para llevar a cabo un aprendizaje que
permita formar la generación del futuro, es por esto que el uso de estas herramientas
se ha extendido a todos los niveles educativos.
A
tal efecto, Venezuela se encuentra en un
proceso de transformación tecnológica, es por ello que nuestro país asume estos
avances tecnológicos como un gran beneficio para las instituciones,
principalmente las educativas que se han sumado cada vez más al uso de nuevas
herramientas tecnológicas para poder estar a la vanguardia, es por ello que
Venezuela se suma a países que han recurrido al uso de la tecnología como una
herramienta ventajosa. No obstante, la educación en nuestro país se plantea en
una política dirigida hacia el desarrollo de las potencialidades del ser,
hacer, conocer y convivir, por
lo tanto la tarea del educador será ayudar al estudiante a convivir en ese
mundo por medio de hábitos, destrezas y habilidades que le permiten ser capaz
de dominar las situaciones y retos planteados por la sociedad.
La educación en este momento requiere dar
respuesta oportuna a las necesidades que se puedan presentar, de acuerdo a los
avances científicos y tecnológicos, es por ello que hay que preparar a los
estudiantes para que enfrenten los retos del presente. En este sentido, es necesario innovar cuando
se trata del proceso de enseñanza – aprendizaje, es por ello que actualmente se
están empleando nuevas herramientas como estrategias de enseñanza para poder
motivar a los estudiantes.
Es por ello que se requiere también de
software educativos como herramienta tecnológica para que así los estudiantes
se sientan interesados por aquellos contenidos académicos que en muchos casos
el docente suele repetir sin lograr ningún aprendizaje y mejora por parte del
estudiante. Pero es notorio, que actualmente algunos docentes aplican estrategias
poco adecuadas o no hacen uso de la tecnología para que el estudiante
específicamente del nivel de educación básica desarrolle
un conocimiento pertinente.
En la región llanera se ha evidenciado
el poco uso de herramientas tecnológicas, particularmente de software educativo
en las instituciones educativas, retrasando el aprendizaje significativo de los
estudiantes. Específicamente en el nivel de educación
básica no
se llevan a cabo estrategias que hagan uso adecuado de la tecnología forjando a
que en el proceso de enseñanza de los niños no se consolide un conocimiento pertinente,
ya que en las estrategias implementadas por parte del docente se sigue haciendo
uso de viejas y monótonas herramientas. Esto decae, en gran parte a la poca disponibilidad
de recursos o materiales didácticos, que permitan a las instituciones facilitar el desarrollo de estructuras
cognitivas que favorezcan el aprendizaje de sus estudiantes.
Cabe destacar que aunque en el Sistema Educativo
Bolivariano se cuente en la actualidad con el programa educativo CANAIMA, no es
del todo atractivo para los estudiantes en cuanto a los proceso de
aprendizajes, ya que no es utilizado adecuadamente, y en muchos casos los
educandos no muestran interés por explorar los contenidos que allí se
encuentran; más bien le da el uso
exclusivamente para navegar en el internet que en algunos caso buscan
información no apta para su edad y poco educativa.
Es por esta necesidad que se presenta la
iniciativa de implementar un software educativo que va dirigido a niños y niñas
de educación primaria, con el fin de poder compensar las necesidades académicas
que ellos presentan, en cuanto a la escritura y la lectura; así como también despertar
la motivación y el interés de los estudiantes por aprender e interactuar con
estas herramientas tecnológicas. Dicho software será una instrumento pedagógico
de apoyo con la cual los docentes van a poder tener una interacción de manera práctica
para hacer de la socialización con los estudiante algo más placentero y
divertido para la adquisición de nuevos conocimientos.
La implementación de este software dentro
de las aulas de clase, le va a permitir tanto al docente como al estudiante
poder explorar, un mundo lleno de posibilidades y conocimiento donde sea este
de gran apoyo para solucionar los problemas y dificultades que se presenten
dentro del aula de clases todo concerniente al proceso de enseñanza -
aprendizaje. Este software permitirá además que el niño interactúe de una
manera más entretenida con los contenidos académicos que están establecidos en
el sistema educativo bolivariano, es decir, este software contendrá lecturas, prácticas
y el método de evaluación se hará mediante juegos donde se pondrá a prueba las
habilidades y destrezas de cada estudiante a través de lo aprendido en cada una
de las prácticas.
BASES
TEÓRICAS
Software Educativo
Al respecto,
los autores Bezanilla y Martínez (1996) consideran Software Educativo “aquellos
programas capaces de servir de ayuda al aprendizaje del alumno y de apoyo,
nunca de sustituto, a la labor pedagógica del profesor, y además posibilitadores
de mejoras de aprendizaje del alumno.”
Mientras que Rodríguez (2000) define el Software Educativo como “una
aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia
pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje
constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educación del hombre
del próximo siglo”.
Por su parte, Mena
(2000) plantea que los Software educativos “son aquellos programas creado con
la finalidad especifica de ser utilizados como medios didácticos, es decir para
facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje, tanto en su modalidad
tradicional presencial, como en la flexible y a distancia”. Entonces se resume
la definición de Software Educativo como una herramienta para el aprendizaje
que permite que cada estudiante se involucre de una manera más activa en su
proceso de aprendizaje, utilizando una serie de herramientas y mediante la
aplicación en situaciones reales.
Finalmente, se
entiende por software educativo a un determinado programa que se diseña con la
finalidad de proveer algún tipo de enseñanza a los usuarios. El mismo suele
estar asociado al ámbito de la educación formal, pero ciertamente pueden
existir este tipo de programas orientados a un tipo de educación más informal.
El software educativo es una obvia derivación de la importancia que la
información fue desarrollando con el paso del tiempo. Ciertamente, implica una
gran cantidad de posibilidades de mejora para los alumnos, aunque también puede
suponer muchos interrogantes que todavía cuesta responder. No obstante, puede
decirse que como un agregado a la educación tradicional este tipo de
herramientas se ha mostrado más que efectiva.
Herramientas Didácticas
Son instrumentos diseñados para ayudar en la construcción del conocimiento,
estas herramientas permiten que se potencie entre los alumnos y el docente un proceso de enseñanza
aprendizaje, además permite estimular el aprendizaje de manera que sea
significativo en el entorno educativo. El uso de estas herramientas facilita el
trabajo. Como Marqués (2001) define el acto didáctico como “la actuación del
profesor para facilitar los aprendizajes de los estudiantes. Se trata de una
actuación cuya naturaleza es esencialmente comunicativa.” En este sentido, son
acciones planificadas por los docentes con el objetivo de que el estudiante
logre la construcción del aprendizaje y se alcancen los objetivos planteados.
Proceso de Aprendizaje
El proceso de aprendizaje es una actividad que se desarrolla en un contexto social y cultural. Es el resultado de procesos cognitivos individuales mediante los cuales se asimilan e interiorizan nuevas informaciones (hechos, conceptos, procedimientos, valores), se construyen nuevas representaciones mentales significativas y funcionales (conocimiento), que luego se pueden aplicar en situaciones diferentes a los contextos de ser aprendieron. Aprender no solamente consiste en memorizar información, es necesario también otras operaciones cognitivas que implican: conocer, comprender, aplicar, analizar, sintetizar y valorar. En este sentido, Según Mayer, E. (2004) define el aprendizaje “como un cambio relativamente estable en el conocimiento de alguien como consecuencia de la experiencia de una persona".
También se puede definir el aprendizaje como un proceso de cambio relativamente
permanente en el comportamiento de una persona generado por la experiencia
(Feldman, 2005). En primer lugar, aprendizaje supone un cambio conductual o un
cambio en la capacidad conductual. En segundo lugar, dicho cambio debe ser
perdurable en el tiempo. En tercer lugar, otro criterio fundamental es que el
aprendizaje ocurre a través de la práctica o de otras formas de experiencia (p.
ej., observando a otras personas). Por otra parte, es considerable indicar que
el término "conducta" se utiliza en el sentido amplio del término,
evitando cualquier identificación reduccionista de la misma. Por lo tanto, al
referir el aprendizaje como proceso de cambio conductual, asumimos el hecho de
que el aprendizaje implica adquisición y modificación de conocimientos,
estrategias, habilidades, creencias y actitudes (Schunk, 1991).
En palabras de Schmeck (1988a, p.
171):
El aprendizaje
surgido de la conjunción, del intercambio... de la actuación de profesor y
alumno en un contexto determinado y con unos medios y estrategias concretas
constituye el inicio de la investigación a realizar. “La reconsideración
constante de cuáles son los procesos y estrategias a través de los cuales los
estudiantes llegan al aprendizaje “. (Zabalza, 2001:191).
TEORÍAS
DE APOYO
Teoría
de apoyo sobre el Software Educativo
Teoría
conductista del Software Educativo
La
mayor parte de la influencia conductista en el diseño software educativo se
basa en el condicionamiento operante (teoría desarrollada por Skinner) Skinner
estableció una serie de leyes de aprendizajes cuyo objetivo fundamental
consiste en explorar las diferentes
asociaciones, estímulo y respuesta. Refuerzo que pueden presentarse en diversas
situaciones. (García, 2000)
La aplicación
de esta teoría en el ámbito educativo dio como resultado la denominada
“enseñanza programada” que sirve de base para el diseño de los primeros
programas informático de la enseñanza. La idea básica de Skinner es doble: el
material a enseñar debe dividirse en fragmentos que permitan aportar con, más
frecuencia feedback y por lo tanto razonamiento al estudiante y en segundo
lugar, mediante este procedimiento se le da al alumno mayores oportunidades
responder con mayor frecuencia de ser más activo. Las influencias de las ideas
de Skinner se plasman en el desarrollo
del software educativo denominada “enseñanza asistida por computadora.
Teoría de Apoyo sobre las herramientas
didácticas
Teoría de
la conectividad de George Siemens
El colectivismo provee una mirada a las habilidades de aprendizaje
y las tareas necesarias para que los aprendices florezcan en una era digital”.
George Siemens. El Conectivismo, formulado por George Siemens, es
una teoría de aprendizaje para la era digital. Se basa en la construcción de
conexiones como actividades de aprendizaje. Intenta explicar el efecto que la
tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos
comunicamos y aprendemos. El punto de inicio de esta teoría es el individuo,
que obtiene toda su información de una red que está continuamente
retroalimentada; la nueva información deja obsoleta a la anterior.
La habilidad para discernir entre la
información que es importante y la que es trivial es vital, así como la
capacidad para reconocer cuándo esta nueva información altera las decisiones
tomadas en base a información pasada. En este sentido, esta teoría confluye con
las nuevas tendencias de la era digital, donde la información fluye desde
múltiples puntos y donde es crucial saber discernir lo vital de lo trivial, en
caso contrario podemos caer en lo que Alfonso Cornelia (2000) definió como
"intoxicación", o el exceso de información o exceso en la calidad de
la misma, que genera ansiedad en el individuo por no poder asimilarla.
El
colectivismo a diferencia del constructivismo, que afirma que los aprendices
intentan promover el conocimiento a través de dar significados
a las tarea que hacen, se apoya en la teoría del caos que
declara que el significado ya existe; el reto del aprendiz es organizar los
modelos que parecen estar ocultos. Según Santa (2006), el caos como ciencia reconoce
las conexiones de todo con todo (ecología del conocimiento). La habilidad para
reconocer y ajustarse a los cambios es una tarea clave del aprendizaje. Para
aprender en nuestra economía de conocimiento, se necesita la capacidad para
hacer conexiones entre fuentes de información y, en consecuencia, crear modelos
de información útiles.
Teoría
de Apoyo sobre el proceso de aprendizaje
Teoría de Blended Learning del aprendizaje
(1989)
El proceso de aprendizaje se
ha visto siempre como un medio para alcanzar los niveles óptimos en los
conocimientos, habilidades, actitudes, sentimientos, creencias, de un
individuo. Sin duda que en el contexto actual los procesos de aprendizaje y
enseñanza reciben una contribución muy valiosa con la incorporación de
propuestas adecuadas que utilizan las TICs, por eso que el aprendizaje
combinado ha ido conceptualizándose como una modalidad de aprendizaje que nace,
crece y se desarrolla al igual que otras modalidades. En los años 80, ya se
había experimentado con el video interactivo y la enseñanza asistida por
computadora. Con Internet se abrieron nuevos caminos.
En la actualidad se habla del término
“Blended Learning” como una modalidad de aprendizaje combinado en el que se
utilizan recursos de la modalidad presencial y a distancia para que el alumno
pueda alcanzar los objetivos de aprendizaje involucrados. Ahora bien, el “Blended Learning” implica analizar qué
objetivo de aprendizaje se pretende, qué teoría explica mejor ese proceso de
aprendizaje, qué tecnología se adecua más a esa necesidad. El “Blended
Learning” no es, así pues, un modelo de aprendizaje basado en una teoría
general del aprendizaje sino la aplicación de un pensamiento ecléctico y práctico.
Pincas
(2003) justifica el “blended learning” como una opción “suave” para introducir
las tecnologías de la información entre un cuerpo docente reacio. Sin embargo,
se cree que la clave del Blended learning es la selección de los recursos más
adecuados en cada acción de aprendizaje, el estudio de estos recursos, sus
funcionalidades y posibilidades es la clave del modelo. Esta conceptualización
del blended learning está vinculada a una búsqueda de la calidad en los
procesos de enseñar y en los de aprender.
Según Santa (2006), el caos como ciencia reconoce las
conexiones de todo con todo (ecología del conocimiento). La habilidad para
reconocer y ajustarse a los cambios es una tarea clave del aprendizaje. Para
aprender en nuestra economía de conocimiento, se necesita la capacidad para
hacer conexiones entre fuentes de información y, en consecuencia, crear modelos
de información útiles. Entre estas posiciones el conductismo,
el humanismo, el paradigma cognitivo, así como el paradigma sociocultural y el
constructivismo, por mencionar sólo algunos, han aportado modelos para
fundamentar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
INFOGRAMA



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